ЗоркМногие современные геймеры, пожалуй, даже не слышали ничего о «Зорке». Однако для игроков со стажем это слово значит очень многое.

«Зорк» был культовой игрой, которая во многом определила ход развития компьютерных развлечений.

Отзвуки «Зорка» можно найти и сейчас. К примеру, в сериале «Чак» главный герой, Чак Бартовски, и его друг Брюс Ларкин создают свою собственную версию «Зорка». Пара строк из нее становятся паролем, которые открывают для Чака путь в мир настоящих, а не выдуманных приключений.


Автор статьи: Денис Чекалов. Сайт «Фантастика и фэнтези»

На что же был похож «Зорк»? Это текстовый квест, — нечто вроде книги, в которой Вы сами были главным героем. Да, в те годы существовали игры совсем без графики, — и люди с удовольствием в них резались.

Самый первый «Зорк» создавался почти три года (1977-79). Его авторами были Тим Андерсон, Марк Бланк, Брюс Дэниелс и Дэйв Леблинг. Квест разрабатывался на компьютере DEC PDP-10.

Первоначально игра носила более обыденное название — «Подземелья». Однако потом авторам строго погрозили пальчиком. Ведь к тому времени уже существовала другая популярная игра, вернее, целая игровая система, — «Подземелья и драконы» (Dungeons & Dragons).

Так «Зорк» стал «Зорком». Само это слово (zork) означало неоконченную программу, на слэнге хакеров Массачусетского технологического института.

В 1979 г., создатели «Зорка» создают студию Infocom. Началась золотая эра текстовых квестов. В 1980 г. в свет выходит первая часть «Зорка». Она разошлась тиражом свыше миллиона экземпляров.

Стоит отметить, что первый «Зорк» до сих пор пользуется популярностью, — хотя его технологии давным-давно устарели, но язык, которым написана игра, до сих пор приводит в восторг бывалых геймеров.

Оригинальный «Зорк» — игра, созданная еще в МТИ, — легла в основу трех частей «Зорка», которые вышли в Infocom. Студия выпускала и другие текстовые квесты, в том числе, «Автостопом по Галактике», по мотивам классического романа Дугласа Адамса.

Успех был феноменальным.

Infocom распространяла свои игры не только в компьютерных магазинах, но еще и в книжных. Это позволяло значительно расширить круг покупателей.

Отличительной чертой игр от Infocom стали так называемые «feelies». Это были своего рода сувениры, которые покупатель находил в коробке с игрой.

К примеру, одной из «feelies» для «Зорка» была карта подземной империи. Вместе с игрой «Planetfall», Вы получали три межзвездные марки, идентификационную карточку особого отряда Звездного патруля, брошюру для рекрутов Звездного патруля, а также солдатские письма домой.

Однако «feelies» не были просто сувенирами. Они помогали геймеру глубже погрузиться в мир игры, — не забывайте, что сам квест состоял из одних текстов, даже без статических картинок.

Кроме того, «feelies» играли роль своего рода защиты от пиратства. Некоторые загадки в игре можно было решить только с их помощью.

Игры Infocom были достаточно сложны, и не все геймеры могли справиться с загадками самостоятельно. Об Интернете тогда никто не мог и мечтать. Поэтому игроки просто звонили в Infocom, с просьбой помочь им в прохождении.

Для таких геймеров, была создана Zork User’s Group (ZUG) — особая служба, где за небольшие деньги Вы могли заказать подсказку.

Создатель ZUG, Марк Дорнброк, также основал «The New Zork Times». Правда, и здесь авторам погрозили пальчиком, — на сей раз, адвокаты «New York Times», и газету пришлось переименовать в «The Status Line».

Немного позднее появляется InvisiClues — серия книг с подсказками для игр. Впрочем, это были вовсе не обычные сборники прохождений.

К каждому вопросу предлагалось несколько ответов. Первый давал лишь туманный намек, второй — намек пояснее, и лишь последний ответ был буквальный.

Сами ответы были напечатаны невидимыми чернилами. Чтобы открыть их, требовался особый маркер, который продавался вместе с книгой. Игрок сам решал, на какой подсказке остановиться.

Со временем, текстовые квесты исчезли. Игрокам нравилось другое — красивая графика. Но «Зорк» и другие игры от Infocom навсегда останутся в золотом фонде игрового мира, вдохновляя дизайнеров на создание новых шедевров.